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顯卡發(fā)展史-3D 圖形的三國爭霸時(shí)代 云南電腦批發(fā) 發(fā)布日期:2020-01-01

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3D 圖形的三國爭霸時(shí)代

相較于低階產(chǎn)品有些廠商來來去去的狀況來說 (由于這些廠商太多,但沒有太多大家記得住的產(chǎn)品,因此我就不特別提了,但在下一篇當(dāng)中我們將見證其中幾家曾經(jīng)輝煌過但即將走入歷史的廠商們),差不多從 20 世紀(jì)的最后兩年 (1998 年之后) 開始,中高階個(gè)人計(jì)算機(jī)用 3D 圖形界就進(jìn)入三強(qiáng)爭霸的時(shí)期了,NVIDIA、3dfx、ATI 這三間廠商將會(huì)主宰接下來的個(gè)人計(jì)算機(jī)用 3D 圖形芯片的發(fā)展,而且如同前面所提到的 S3 Graphics 與 Trident 等廠商即將退出 (或者說是被三大廠送出) 歷史舞臺(tái)一般,大概從下一篇開始我們就只會(huì)見到這三家廠商了 (不論高階或低階市場都是如此)。

3dfx Interactive

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首先我們要看的是 3dfx,還記得上次我們談過讓 3dfx 賺入大把鈔票的 Voodoo Graphics 和首次嘗試整合 2D 與 3D 圖形但最終卻成為 3dfx 最大黑歷史的 Voodoo Rush 嗎?在經(jīng)歷 Voodoo Rush 的失敗之后,來年 3dfx 推出了第二代的 Voodoo2 3D 加速卡,試圖延續(xù) Voodoo Graphics 的成功。

Voodoo2

發(fā)布時(shí)間:1998 年API 支持等級(jí):DirectX 5.0、Glide

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Voodoo2 是以 Voodoo Graphics 為基礎(chǔ)改良而來,雖然如此但在架構(gòu)與功能上卻有了飛躍性的成長,如同其名稱中的「2 次方」一般,Voodoo 2 芯片上的像素對應(yīng)單元由 Voodoo Graphics 的一組提高為兩組,除此之外得益于制程提升,Voodoo 2 在運(yùn)作頻率上也提高了將近一倍 (從 50 MHz 提高到 90 MHz),除此之外,最高可以支持的內(nèi)存容量也提升了 50% 來到了 12 MB (帶寬亦提高到 192 bit,不過要知道的是 Voodoo 與 Voodoo2 的架構(gòu)設(shè)計(jì)是將內(nèi)存拆分成數(shù)個(gè)部分,分別是 Frame Buffer 與材質(zhì)對應(yīng)單元,彼此之間不能交叉存取,因此實(shí)質(zhì)上與今日我們所稱的內(nèi)存頻道寬度意義上并不相同,而且 Voodoo2 使用的仍然是古老的 EDO RAM,在支持的色彩方面也僅到 24 位)。

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由于相較于 Voodoo Graphics 來說性能上有了明顯的提升,并且勝過了當(dāng)時(shí)同期的所有競爭對手,加上 Voodoo2 對 Direct3D 的支持度也比 Voodoo Graphics 來的好,因此 Voodoo2 成為了 3dfx 歷史上最成功的一款產(chǎn)品。

但由于 Voodoo Rush 的失敗,因此 3dfx 在 Voodoo2 當(dāng)中是沒有整合完整 2D 圖形功能的 (雖然 Voodoo2 芯片本身可以支持一點(diǎn) 2D 圖形特性,但并不完整無法獨(dú)立運(yùn)作),在使用時(shí)與 Voodoo Graphics 一樣需要搭配另一張 2D 圖形適配器使用。

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最后要提的是 Voodoo2 最特別的功能-SLI,是的沒錯(cuò),就是 SLI。不過這里的 SLI 雖然也是多顯示適配器并用的技術(shù),但卻與今天 NVIDIA 顯示適配器使用的 SLI 技術(shù)大不相同,此處的 SLI 全銜為 Scan-Line Interleave (NVIDIA 的 SLI 則是 Scalable Link Interface,名稱和原理都不一樣),意思是掃描線交錯(cuò)技術(shù)。

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如同先前在介紹 VGA 接口時(shí)我們提過的,傳統(tǒng)映像管屏幕上的畫面其實(shí)是由上百、上千條掃描線所組成 (也就是上千個(gè)像素橫排),這項(xiàng)技術(shù)的原理很簡單,就是單數(shù)條掃描線給第一張 Voodoo2 計(jì)算,雙數(shù)條掃描線則由第二張 Voodoo2 負(fù)責(zé)。

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雖然這種 SLI 在想法上很簡單,但實(shí)際上要做到可是很不容易的,要知道兩張圖形加速卡之間的同步會(huì)是很大的問題 (萬一兩張卡不同步那出來的畫面可是不能看的,想象一下單數(shù)跟雙數(shù)掃描線拼不起來的畫面吧?),實(shí)際上 3dfx 的 SLI 也沒能完美解決這個(gè)問題,在特別吃重 TMU 的游戲當(dāng)中使用 SLI 技術(shù)有時(shí)候還是會(huì)有輕微的破圖發(fā)生。

不過 SLI 在提高顯示性能上的幫助確實(shí)是很明顯,由于相對于今日的 NVIDIA SLI 來說,3dfx 的「原始」SLI 在設(shè)計(jì)上來得簡單許多,因此對性能提升的比例也相當(dāng)高 (畢竟沒有太多轉(zhuǎn)換與重新分配資源的問題),幾乎可以一口氣抬高 75% ~ 85% 的性能,甚至可以讓 Voodoo 2 SLI 輕松輾壓下一代的 Voodoo3。

Voodoo Banshee

發(fā)布時(shí)間:1998 年API 支持等級(jí):DirectX 6.0、GLIDE

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雖然在 Voodoo Rush 時(shí) 3dfx 在 2D 與 3D 圖形整合產(chǎn)品上踢到了鐵板,但 3dfx 并沒有放棄發(fā)展 2D、3D 二合一產(chǎn)品 (畢竟這毫無疑問會(huì)是未來的趨勢),于是在 1998 年底 (Voodoo 2 推出幾個(gè)月之后),3dfx 端出了他們第二款整合 2D 圖形能力的「顯示適配器」-Voodoo Banshee。

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Banshee 的 3D 圖形部分則是取自自家的成功產(chǎn)品 Voodoo2 (但兩組材質(zhì)對應(yīng)單元被刪減為一組),然而比較讓人在意的是 2D 圖形的部分,不同于 Voodoo Rush,Banshee 的 2D 圖形是由 3dfx 自己發(fā)展而來,而不再采用整合外部廠商提供圖形單元的模式,這很大程度上解決了 Voodoo Rush 最大的問題-2D 與 3D 圖形單元彼此的兼容性缺陷。

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除此之外 Banshee 還有一項(xiàng)很重要的特性,那就是高度整合。Banshee 是一款單芯片方案,電路板的面積與組件與 Voodoo Rush 相比來說簡直是天壤之別,對于成本的更進(jìn)一步壓低顯然有著不少幫助。

不過由于會(huì)選購 Voodoo 系列產(chǎn)品的人通常是著眼于游戲的性能需求,因此 Banshee 本身的銷售表現(xiàn)并不突出 (當(dāng)時(shí)大多數(shù) OEM 廠商比較偏好 NVIDIA 的 RIVA TNT),但盡管如此,Banshee 的銷售數(shù)字也不算太難看,某種程度上這給 Voodoo3 奠下了基礎(chǔ) (Voodoo3 開始就全部都是 2D、3D 整合方案了)。

ATI Technologies, Inc.

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接下來看到 ATI 的部分,還記得上次我們最后談到的是 3D Rage Pro 嗎?ATI 是一間非常善于利用與改進(jìn)原有架構(gòu)的公司 (不過在這個(gè)三強(qiáng)爭霸的時(shí)期里 ATI 在絕大多數(shù)時(shí)間都是敬陪末座的),從 Rage 系列起頭以來依直走到 3D Rage Pro 其實(shí)骨子里流著的都是 Mach64 的血統(tǒng),但這樣的情況終于要在 1998 年得到改變了。

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1998 年 ATI 將公司的 3D 圖形芯片分成兩條產(chǎn)品線經(jīng)營,其中主打中低階與筆記本電腦行動(dòng)需求的產(chǎn)品繼續(xù)延續(xù) 3D Rage Pro 的血脈,分別有用于桌面計(jì)算機(jī)的 Rage XL (以 3D Rage Pro 為基礎(chǔ)將頻率從 75 MHz 拉高到 125 MHz,內(nèi)存頻率則從 83 MHz 拉高到 120 MHz,但內(nèi)存只能搭配 8 MB 而沒有 16 MB 款) 與主要用于筆記本電腦的 Rage LT (相較于 3D Rage Pro,增加了對 LVDS 支持的整合以兼容筆記本電腦液晶屏幕并加入一些電源管理技術(shù))。

而另一條產(chǎn)品線則是全新發(fā)展的 Rage 128,以成為世界上最先進(jìn)的個(gè)人計(jì)算機(jī)圖形芯片與打敗 NVIDIA 旗艦產(chǎn)品為目標(biāo)而生。

Rage 128

發(fā)布時(shí)間:1998 年API 支持等級(jí):DirectX 6.0、OpenGL 1.2

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Rage 128 作為 ATI 第一款真正經(jīng)歷大幅修改的 3D 圖形芯片,有著很多與前作不太一樣的特色,其中最為鮮明的改進(jìn)有二:Rage 128 是 ATI 第一款具備多重像素管線的產(chǎn)品-Rage 128 具備兩條像素管線 (實(shí)際上一顆 Rage 128 芯片中包含了兩組材質(zhì)對應(yīng)單元 TMUs 與兩組渲染輸出單元 ROPs)。

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至于第二項(xiàng)主要特色則是 Rage 128 系列的全體成員都是在 128 位架構(gòu)下設(shè)計(jì)出來的 (盡管低階版本的 Rage 128 VR 的內(nèi)存帶寬僅有 64 位,只有 Rage 128 GL 等中高階版本才有完整的 128 位內(nèi)存信道支持),內(nèi)部數(shù)據(jù)寬度提高到 Mach64 系列的兩倍,最高可搭載的內(nèi)存容量也加大來到了 32 MB。

靠著這兩點(diǎn)架構(gòu)上的大變動(dòng),Rage 128 可以說是 ATI 進(jìn)入 3D 圖形領(lǐng)域以來第一次對自家產(chǎn)品進(jìn)行根本性的改版與提升,特別是在 32 位色彩模式下,Rage 128 有著以當(dāng)時(shí)標(biāo)準(zhǔn)來說相當(dāng)亮眼的表現(xiàn) (不過在帶寬需求較低的 16 位色彩模式下 Rage 128 的表現(xiàn)挺悲劇的)。

除了在演算核心架構(gòu)上的提升之外,Rage 128 的高速緩存架構(gòu)也很特別,Rage 128 使用了一種稱為「Twin Cache Architecture」的設(shè)計(jì),分別整合了兩組 8 KB 的高速緩存,其中一組供 3D 繪圖引擎存放材質(zhì)使用,另一組則是用作將畫面寫入 Frame Buffer 時(shí)的緩沖區(qū)。

整體來說 Rage 128 在性能上是一款表現(xiàn)還 OK 的產(chǎn)品 (畢竟 Voodoo 2 系列壓根沒打算支持 32 位色彩模式、NVIDIA 的 RIVA TNT 在 32 位色彩模式下表現(xiàn)也不理想),但銷售表現(xiàn)則平平 (主要受到當(dāng)年延遲發(fā)售的影響)。

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最后要談的則是 Rage 128 后續(xù)曾經(jīng)推出過的幾款衍生型,首先是 Rage 128 Pro,以 Rage 128 為基礎(chǔ)將三角形生成引擎改良 (提高多邊形生成率與材質(zhì)填充率) 并加入對 DXTC 材質(zhì)壓縮、AGP 4x 技術(shù)與 DVI 接口的支持,是 ATI 用來與 Voodoo 3 2000、RIVA TNT2 對戰(zhàn)的型號(hào) (以 Rage Fury Pro 與 Xpert 2000 Pro 之名發(fā)售)。

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而 Rage 128 家族中最特別的衍生型應(yīng)該就是 Rage Fury MAXX 了,相信從上圖的實(shí)卡照片你應(yīng)該也能猜出這張卡到底是發(fā)生了什么事-ATI 將兩顆 Rage 128 Pro 放到同一張顯示適配器上了,這目前是我所知道最早的單卡雙芯片顯示適配器,每個(gè)顯示芯片享有獨(dú)立的 32 MB 內(nèi)存 (也就是總共這張卡上的內(nèi)存就高達(dá) 64 MB),不論以當(dāng)時(shí)還是現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)來說,這張卡的豪邁設(shè)計(jì)都十分充分的體現(xiàn)了「大艦巨炮主義」。

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這張卡的多芯片偕同運(yùn)算實(shí)作方法與 3dfx Voodoo2 的 SLI 設(shè)計(jì)不同,SLI 的切割單位是以「掃描線」為核心,而 Fury MAXX 使用的技術(shù)則是 AFR (Alternate Frame Rendering),也就是單數(shù)張畫面由一號(hào)核心處理,等一號(hào)核心處理完之后再由二號(hào)核心處理雙數(shù)張畫面,這樣的做法相較于 SLI 的設(shè)計(jì)來說是比較簡單 (畢竟不會(huì)有不同步就整張圖破到看不出東西的問題),但是相對來說性能差很多,在性能提升上非常有限,更多時(shí)候只是徒增耗電 (畢竟大多數(shù)時(shí)間都花在核心之間互等上) 與兼容性問題 (基本上只有 Windows 98 與 Me 可以支持,NT 系的 Windows 系統(tǒng)全滅) 罷了。

而且在 GeForce 256 等同期競爭對手已經(jīng)開始采用硬件 T&L 架構(gòu)的情況下,基于上一代架構(gòu)的 Rage Fury MAXX 可說是一點(diǎn)搞頭也沒有,因此最后這張卡成為了 ATI 公司的黑歷史之一。

NVIDIA Corporation

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接下來最后要談的是三國爭霸時(shí)期里的最后一個(gè)要角-NVIDIA,我記得在 5-8 當(dāng)中我們只談了 NVIDIA 創(chuàng)辦后的頭兩個(gè)作品與從破產(chǎn)鬼門關(guān)前走一遭卻遇上貴人而回神的早期歷史,而在本節(jié)當(dāng)中我要介紹的 NVIDIA 產(chǎn)品將有三款,全部屬于 RIVA 系列,分別是元老 RIVA 128 與先后兩代 RIVA TNT,這三款產(chǎn)品為后來 NVIDIA 的成長、茁壯與成就奠下了穩(wěn)固的基礎(chǔ)。

RIVA 128

發(fā)布時(shí)間:1997 年API 支持等級(jí):DirectX 5.0、OpenGL 1.0

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RIVA 128 的開發(fā)代號(hào)是 NV3,顧名思義是 NVIDIA 創(chuàng)辦以來的第三款產(chǎn)品,其中 RIVA 是 Real-time Interactive Video and Animation (實(shí)時(shí)互動(dòng)影片與動(dòng)畫) 的意思。

有了到鬼門關(guān)前走一遭的經(jīng)驗(yàn)之后 NVIDIA 在開發(fā) NV3 的過程中顯然記取了教訓(xùn)-像是不要太特立獨(dú)行不跟風(fēng)選則使用多邊形繪圖之類的,因此 NV3 基本上走的是盡可能兼容公定業(yè)界標(biāo)準(zhǔn) API 的道路 (而不再像 3dfx 自己造 GLIDE 那樣自己發(fā)展自家專用 API),納入了對 Direct3D 5.0 與 OpenGL 1.0 的支持,并且采用主流的三角多邊形繪圖管線設(shè)計(jì)。

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發(fā)布于 1997 年的 RIVA 128,顧名思義是一款基于 128 位架構(gòu)設(shè)計(jì)出來的產(chǎn)物,因此性能比起上一代的產(chǎn)品來說有了明顯的提升 (足以跟同期的 Rage Pro 與 Voodoo Graphics 互相披靡),再加上價(jià)格上相對低廉 (比起 3dfx 來說),因此在 OEM 市場如同 ATI 一般受到了 OEM 廠商們的熱愛,并且加上透過對 DirectX 提供完整支持,擁有微軟這一強(qiáng)大后盾的 NVIDIA 在個(gè)人計(jì)算機(jī) 3D 圖形市場上可說是無往不利,隨著 DirectX 的聲勢逐漸擴(kuò)張 (約莫是這個(gè)時(shí)期,GLIDE 與 DirectX 的市場影響力即將死亡交叉),游戲廠商們也開始漸漸從 3dfx 自家發(fā)展的 GLIDE 轉(zhuǎn)移到微軟的 DirectX 上 (也有不少游戲廠商是直接推出 GLIDE 與 DirectX 雙版本)。

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至于在內(nèi)存支持方面 RIVA 128 最高可以搭配 4 MB 的 SDRAM 或 SGRAM,而在享受了 RIVA 128 為 NVIDIA 帶來的 (真正靠自己賺到的) 第一桶金與第一次成功經(jīng)驗(yàn)之后 NVIDIA 在來年又以 RIVA 128 為基礎(chǔ)推出了小幅改良的版本-RIVA 128 ZX,主要的差異為加入對速度更快的 AGP 4x 界面支持與將內(nèi)存的支持容量翻倍來到 8 MB、整合 RAMDAC 的頻率也獲得大幅度的提升 (因此可以支持更高的分辨率與更新頻率)。

總體來說 RIVA 128 在當(dāng)時(shí)受到最大的挑戰(zhàn)仍然是來自于 3dfx,當(dāng)時(shí)有太多的游戲使用了 3dfx 自家發(fā)展且專屬于 Voodoo 系列芯片的 GLIDE API,而 NVIDIA 最早開始對自家驅(qū)動(dòng)程序投入大量心力大致上也可以追溯到這個(gè)時(shí)期,當(dāng)時(shí)主要目標(biāo)是為了解決 RIVA 128 初期的驅(qū)動(dòng)程序?qū)τ?OpenGL API 的支持度仍然差強(qiáng)人意的問題 (盡管這個(gè)問題最后并沒有被解決,但卻成功讓 NVIDIA 開始重視驅(qū)動(dòng)程序這個(gè)領(lǐng)域)。

RIVA TNT

發(fā)布時(shí)間:1998 年API 支持等級(jí):DirectX 6.0、OpenGL 1.1

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接下來時(shí)序來到 1998 年下半,NVIDIA 端出了旗下第四款產(chǎn)品-開發(fā)代號(hào)為 NV4 的 RIVA TNT,這款產(chǎn)品與 NV3 整個(gè)砍掉重練不同,基本上是從 RIVA 128 修改而來。RIVA TNT 與前作最大的不同是像素管線從一條增加為兩條 (同時(shí)這也是名稱中 TNT 的由來,TNT 是 TwiN Texel 的意思,但同時(shí)也雙關(guān)意指這款產(chǎn)品具備有如炸藥般的性能),因此在處理性能上有了大幅度的提升。

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RIVA TNT 的主要競爭目標(biāo)為 3dfx 的 Voodoo2,與 Voodoo2 不同,RIVA TNT 增加了對 32 位顏色深度模式的支持 (與之同時(shí) Voodoo 系列依然無動(dòng)于衷) 與 24-bit Z-Buffer、更高分辨率的材質(zhì)處理能力等特色,因此在畫質(zhì)上比起 RIVA 128 來說有了明顯的提升,不過在性能方面由于受到制程限制的影響,RIVA TNT 最終未能達(dá)到預(yù)期設(shè)定的頻率且工作溫度相當(dāng)高,90 MHz 的頻率使得 RIVA TNT 在對上同期競爭對手時(shí)并沒有壓倒性的優(yōu)勢 (大抵上是持平)。

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而前面提過 RIVA 128 時(shí) GLIDE API 主宰市場的困境則依然持續(xù)著,當(dāng)時(shí)有太多的游戲軟件基于 GLIDE API 開發(fā)因此使得使用 RIVA 128 顯示適配器的人們雖然擁有性能不至于落后太多的設(shè)備卻沒能在實(shí)際游戲過程中發(fā)揮,但這個(gè)情況會(huì)在下一代的 RIVA TNT2 中有所改變,不過在板卡廠與 OEM 廠商的支持之下,RIVA TNT 獲得了相當(dāng)不錯(cuò)的銷售成績,也醞釀了接下來游戲廠商們的轉(zhuǎn)向與 NVIDIA 日后的扶搖直上。

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最后關(guān)于 RIVA TNT 我要提的是驅(qū)動(dòng)程序,前面提過 NVIDIA 對驅(qū)動(dòng)程序做了許多努力,在 RIVA TNT 上市一段時(shí)間之后針對 RIVA TNT 推出的 Detonator (雷管) 驅(qū)動(dòng)程序大概就是最好的例子,相較于其他廠商與 NVIDIA 自家過去的驅(qū)動(dòng)程序來說,Detonator 的兼容性與穩(wěn)定性都有相當(dāng)不錯(cuò)的表現(xiàn) (特別是解決了 NVIDIA 顯示適配器在 AMD 平臺(tái)上性能不彰的問題),而且可以帶來相較于出廠時(shí)驅(qū)動(dòng)程序而言將近 25% 的性能提升,NVIDIA 以優(yōu)質(zhì)驅(qū)動(dòng)聞名大概就是從這時(shí)開始的。

RIVA TNT2

發(fā)布時(shí)間:1998 年API 支持等級(jí):DirectX 6.0、OpenGL 1.1

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在 RIVA TNT 推出幾個(gè)月后,為了迎戰(zhàn) 3dfx 新推出的 Voodoo 3,NVIDIA 以 RIVA TNT 為基礎(chǔ)開發(fā)了 RIVA TNT2 (實(shí)際上在設(shè)計(jì)層面上 TNT 與 TNT2 幾乎是一樣的架構(gòu),同樣是兩條像素管線、每頻率周期可以處理兩個(gè)像素,只是在功能參數(shù)上有所改良與補(bǔ)完)。

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RIVA TNT2 的主要改進(jìn)內(nèi)容有制程從 350 奈米制造工藝提升為 250 奈米制造工藝,加入對 AGP 4x 接口的支持,并將內(nèi)存支持上限拉高到 32 MB,并且解決了 RIVA TNT 當(dāng)時(shí)最大的缺憾-頻率拉不上去的問題,RIVA TNT2 系列產(chǎn)品的頻率從 125 MHz 起跳 (后來有推出最低 80 MHz 的廉價(jià)版),最高可以達(dá)到 150 MHz 之譜。

而延續(xù) RIVA TNT 的設(shè)計(jì),RIVA TNT2 同樣可以支持 32 位顏色深度,至于主要競爭對手 3dfx 陣營的 Voodoo 3 則是仍然只能輸出 16 位顏色深度的畫面,這是 RIVA TNT2 當(dāng)時(shí)主打的賣點(diǎn)之一 (即便其實(shí)看起來差異并不如 NVIDIA 宣稱的那么大,畢竟 Voodoo 3 在芯片內(nèi)部運(yùn)算的時(shí)候也是以 32 位顏色深度為標(biāo)準(zhǔn),只是輸出時(shí)只剩下 16 位深度罷了,但這樣的商業(yè)宣傳效果卻給 NVIDIA 帶來了不少加分)。

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RIVA TNT2 對 NVIDIA 來說是一個(gè)非常重要的里程碑,除了 RIVA TNT2 在商業(yè)宣傳上相當(dāng)成功之外,還加上 3dfx 做了一系列錯(cuò)誤決定 (像是買下 STB 而搞到其他板卡廠眾叛親離之類的),在這個(gè)時(shí)期里 NVIDIA 的市場占有率與 3dfx 有了交叉的情形出現(xiàn),在這之后 NVIDIA 逐步成為新的圖形芯片霸主,而 3dfx 則持續(xù)走向衰亡。

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最后要談的是 RIVA TNT2 家族先后推出的不同版本 (RIVA TNT2 是 NVIDIA 有史以來第一次采用由高到低針對每個(gè)市場推出符合各自需要的顯示芯片版本的作法),首先在中高階的部分除了一開始推出的 RIVA TNT2 (運(yùn)作頻率為 125/150 MHz) 之外,后來又推出了針對旗艦頂級(jí)市場推出的 RIVA TNT2 Ulta (將運(yùn)作頻率提高到 150/183 MHz),并在半年后推出了針對高階市場的 RIVA TNT2 Pro (運(yùn)作頻率為 143/166 MHz)。

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至于低階入門市場的部分,這應(yīng)該是 NVIDIA 第一次以現(xiàn)有產(chǎn)品的電路設(shè)計(jì)簡化成新芯片后當(dāng)成入門版產(chǎn)品賣的案例 (以往入門版產(chǎn)品也會(huì)使用和高階產(chǎn)品相同的基礎(chǔ)電路),在 1999 年 10 月 (約莫與 RIVA TNT2 Pro 同期) NVIDIA 以 NV5 為基礎(chǔ),將內(nèi)存?zhèn)鬏斀涌诘膶挾扔?128 位減半為 64 位,并將內(nèi)存容量支持上限壓低為 16 MB 后發(fā)展出 NV6 核心,并以 Vanta 系列為名發(fā)售 (但有一個(gè)特例,名為 TNT2 Model 64 的顯示核心其實(shí)也是 NV6)。

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